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ivan Site Admin
Registrato: 30/06/06 19:53 Messaggi: 2379 Residenza: I tuoi incubi!
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Inviato: Mer Giu 20, 2012 12:27:52 Oggetto: |
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A proposito della psionica (i poteri del librone sono in aggiunta a quelli del codex):
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Discipline of Biomancy - Haemorrage, warp charge 1, range 12". Haemorrage is a Focused witchfire power with a range of 12". The Target must pass a toughness test or suffer a wound with no armour saves or cover saves allowed. If the target is slain randomly select another model (friend or foe) within 2" of him. That model must pass a toughness test or suffer a wound with no armour or cover saves allowed. If that model dies, continue the process until a model survives or there are no suitable targets within range.
Discipline of Divination - Scrier's Gaze, Warp charge 1. Scrier's Gaze is a Blessing that targets the Psyker. Whilst the power is in effect, you can roll 3 dice and choose the result you want when rolling for reserves, outflank or mysterious terrain.
Discipline of Pyromancy - Molten Beam, warp charge 2, range 12". Molten beam is a Beam with the following profile - S8 AP1 Assault, melta
Discipline of Telekinesis - Vortex of Doom, warp charge 2, range 12". Vortex of doom is a Witchfire power with the following profile - S10 AP1, Heavy1, Blast* *If the psychic test is failed centre the template on the psyker, it does not scatter.
Discipline of Telepathy - Hallucination, warp charge 2, range 24". Hallucination is a Malediction that targets a single enemy unit within 24". Roll immediately to determine the manner of hallucinations the target is suffering from (roll once for the whole unit)
d6 1-2 - Unit is pinned, unless it automatically passes pinning tests or is locked in close combat, in which case there is no effect.
3-4 - The unit cannot shoot, run, declare charges or strike blows in close combat whilst the power is in effect.
5-6 - Every Model in the unit immediately inflicts a single hit on it's own unit, resolved at that models own strengths, but using the strength bonuses, AP values and special rules of the most powerful close combat weapons (if they have any)
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E sulle fortificazioni e coperture:
Citazione: |
The highest LD HQ is the Warlord and gets to roll on a Warlord Trait table, before the game you roll on one of 3 tables - Command, Personal or Strategic Traits, 2 examples are Inspiring Presence; Units within 12" use the Warlords LD. Another is Immovable Object allowing the Warlord to capture objectives solo.
Flying Monstrous creatures can swoop 24" and perform a Vector Strike which is D3+1 hits at it's strength on a unit it flies over (in the example it says D3+2 I don't know if that's specific to Daemon princes as used in the boxed example or an error)
The Fortifications have special rules too, the Bastion in the Bat rep had a quad gun which has the Interceptor rule which allows it to shoot at a unit as it arrives from reserve and the Skyfire rule which allows it to shoot flyers at normal BS rather than BS1.
Monstrous creatures get the Smash ability which allows them to halve their attacks but strike at double strength.
Bastions have AV14 all round and have a heavy bolter on each facing, they're automated and target the nearest enemy unit, can have a comms relay or a heavy weapon on the battlement.
Tank traps are impassable terrain to all non skimmer vehicles, bikes can attempt to pass on a successful difficult terrain test, models behind it can get a 4+ cover save.
Aegis defence lines are a 4+cover save but models behind it get +2 to cover save if they go to ground behind it.
Mysterious forests are 5+ cover save, as soon as you enter you roll on the table to see what happens.
Ruins are difficult terrain and a 4+ cover save.
Wild undergrowth is a 5+ cover save and difficult terrain.
Imperial Statuary is all imperial models within 2" of the terrain piece are fearless.
Fuel Reserves 5+ cover save, each successful cover save roll a D6, on a 1 a barrel explodes doing a strength 3 hit on any models nearby.
Impact craters are a 5+ cover save if the unit is within it's boundaries.
Psykers can mix and match the new Psychic Disciplines, using the ones in their codex or by using the ones in the new rulebook, the example given is if space marine army had 2 librarians one could take codex powers and the other could take rulebook powers. |
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GabBorg OZO Addicted
Registrato: 27/07/06 09:19 Messaggi: 3766 Residenza: Occhio del Terrore
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Inviato: Gio Giu 21, 2012 07:48:56 Oggetto: |
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Da quel che leggo, ci cambieranno parecchio la vita!!!!
Citazione: |
I demoni(tutti) ed alcune creature hanno la regola PAURA. EhEheheeheheh qua si ride!
Tutti i demoni alati E c.mostruose hanno 24" rasoterra, ''ignorando le difese antiaeree'' che non so come va intesa.
4, QUATTRO, sarà il MASSIMO numero di punti scafo del gioco. 4 ne ha il landone, 4 ne ha il profanatore, 4 lo strazianime.
Lame infernali e SPADE A CATENA rispettivamente dei sanguinari e dei khornati mortali, hanno regole proprie!
Predicatori avranno i posseduti come scelta truppa.
I signori della notte di sicuro, e forse altri capitoli caotici, avranno la guardia rinnegata.
I land speeder hanno la regola ZIGZAGARE(giuro!) che consente di avere una cover 5+ SEMPRE, che sala a 4+ Turbando.
Dreddy black templars, e in generale direi lealisti, 3 punti scafo.
Morituri: rabbia= +2 Attacchi in carica.
Jump packs: rerollano l'assalto, che è di 2D6.
Gli aeromobili ''volanti''(che è diverso da ''fluttuante'') si sparacchiano ad AB pulita. ecco il perchè di tante cose...
Potere di Divinazione: ''presagio''= l'unità bersaglio spara ad AB liscia, invece che ad AB1, come reazione alla carica.
TUTTI GLI ESERCITI DISPERDONO POTERI PSY? si parla di ''Bloccare il Potere'', concetto uguale alla dipersione del fantasy. Pg con calotta psy= aumenta a 4+ i tiri per bloccare il potere entro 6", su un QUALSIASI potere avversario(sia da tiro, sia di potenziamento, saranno disperdibili).
I bibliotecari Gk possono raggiungere padronanza poteri psy 3, MISCHIANDO i loro poteri con quelli delle discipline base, e possono tirare sulla tabella del Generale(bho).
Terminators: TA2+, in CaC negato solo da magli e armi potenziate.
Nella fase di assalto SI LANCIA UNA, 1, GRANATA alla volta. Vale anche per i termy Gk dell'esempio...
Cannoniera stormraven: ''regina dei cieli'' che spara ad AB pulita ai volanti e ha PIU' di UN punto struttura, ma non si capisce quanti...
La GI puo' sempre, SEMPRE, muovere e tirare, anche con i lascannons! o.O Ci saranno penalità, però. Inoltre ha uno speciale ''fuoco di reazione'' per usare sempre i fucili contro le cariche!
I necrocecchini necron al 6+ beccano sempre e scelgono come allocare le ferite ai nemici.
i necron sparano a Cadenza Rapida a gittata massima. Hanno anche loro ''tiro di reazione'' contro le cariche. Fortissimi i tesla, si dice?. Arche 4 punti scafo.
Armi Gauss: al 6 per penetrare, levano automaticamente UN PUNTO scafo.
Orchi: assaltarli è un problema perchè passare da AB2 ad AB1 non è una perdita enorme...
Gli space marines vanilla muovono e sparano a cad.rapida a max gittata.
Un land raider che va alla velocità di combattimento, spara con TUTTE, TUTTE, le armi. Una è ad es.il cannone tempesta di fiamme, una con lo spirito macchina ad AB piena, e altre 2(cann.assalto e multitermico) usando la regola ''Spara alla Cieca'' ! o.O
Stormtalon definita uno dei migliori volanti del gioco, becca ad AB piena i volanti e ''fluttuando'' spara ad AB5 alla roba a terra.
BOOM! Confermatissime le sfide!!! Lanciate ed accettate solo dai personaggi...no ai sergenti che si immolano! Esempio di un lord Lupone che sfida e poi si pappa qualcuno.
Fuc.Impulsi Tau: 30" cadenza rapida IN MOVIMENTO, tiro di Reazione con le stesse armi.
Armatura da Combattimento: ''salto'' di 2D6 con lo zaino a reazione.
CM di tutte le razze: VP2 con l'attacco base a manate. Frantumano i veicoli= raddoppia la forza ma perdi metà A.
Feel no pain al 5+. Però vale contro TUTTO tranne la morte immediata, ergo forza doppia, VP ininfluente.
Attacco in picchiata D3+1 colpi.
Le truppe degli alleati SONO truppe valide.
Regola ''intercettatrice'': spari ai volanti quando arrivano dalla riserva, ad AB normale.
Una Primaria (Perlustrazione, con 4 obbiettivi che valgono da 1 a 4 punti, tirati random).
Tre Secondarie; Uccidere il Generale(bhè), Incursione*(cambia i leggeri? vedi sotto), Primo Sangue(chi segna il primo kill piont!). Ognuna 1 punto.
*Le unità supporto leggero sono valide, ma danno anche un punto vittoria se distrutte.
Scenici Misteriosi: es.una rovina archeotech che libera, quando occupata, lo sciame di Psicovespe, D3 colpi Fo3 VP2 a tutti gli psy sul campo! Poi bho, Foreste Misteriose, Sottobosco Selvaggio, Statua.
Pd Tzeentch puo' sia sorvolare, facendo D3+2 colpi, sia castare un potere Psy contemporaneamente! L'unità bersaglio, 5 cadiani a caso, puo' fermare il Potere al 6+, ergo si disperde SEMPRE al 6+ volendo!
Edifici: acquistabili con varie armi e trappole!
BOOM! i veicoli Volanti DEVONO arrivare SEMPRE dalla riserva. Tiro per le riserve base 3+.
Importante!! Overwatch: spari ad AB pulita, normale. Reazione: ce l'hanno tutti ma spari ad AB1.
Chi carica ha un attacco in piu', ma se fa cariche multiple NIENTE BONUS! E tutte le unità assaltate reagiscono sparando!
Un volante ad Alta Quota(o ''Sfrecciante'') non puo' fare sbarcare gente a bordo. Deve disporsi in modalità ''Fluttuante''. Un fluttuante viene potenzialmente tirato giu' da un predator al 3+ per colpire...non al 6+!
I PD volanti tirano(e castano) con AB pulita agli aerei!!!
Infine: castando con successo un potere psy di una disciplina, si ha un certo bonus, che dipende dalla sfera!
Scegli le sfere di magi...ehm le discipline psy quando fai la lista, poi le rolli ad inizio battaglia!
Biomanzia= sfera delle bestie/vita
Piromanzia e telecinesi= fai a pezzi la roba
Divinazione= reroll et similia
Telepatia= attacchi psichici e bonus vari.
Angeli sanguinari, Angeli Scuri, Vanilla, Psionici Primaris GI, Lupi siderali: niente da segnalare, 2 poteri a cranio per bibliotecari.
Caos marines-tiranidi-eldar: un potere di disciplina in cambio di ciascun potere ''acquistato'' dal codex. Ahriman ne ha 3 di nuovi poteri, Thypus 2. Eldrad 4.
Grey Knights: un potere generato per ogni livello di padronanza.
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ivan Site Admin
Registrato: 30/06/06 19:53 Messaggi: 2379 Residenza: I tuoi incubi!
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Inviato: Gio Giu 21, 2012 08:36:13 Oggetto: |
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Quest'estate abbiamo da studiare un bel pò, cambia veramente tanto, questo si che è un salto di edizione, mica come la 4->5 |
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GabBorg OZO Addicted
Registrato: 27/07/06 09:19 Messaggi: 3766 Residenza: Occhio del Terrore
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Inviato: Gio Giu 21, 2012 08:49:07 Oggetto: |
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già.
Secondo le immagini ingrandite di white dwarf dovrebbe uscire al 30 di giugno.
Questa volta la prendo anch'io.... il resto della tamarraggine lo lascio a parte forse i dadi obiettivo. Non so neanche se valga la pena prendere i danni veicolo, visto che mi sa che saranno molto pochi i veicoli in questa edizione. _________________
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InqBantoo OZO Addicted
Registrato: 31/07/06 09:28 Messaggi: 3651 Residenza: Fortezza Crociata Sfonda'anus
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Inviato: Gio Giu 21, 2012 09:00:23 Oggetto: |
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ivan ha scritto: |
Quest'estate abbiamo da studiare un bel pò, cambia veramente tanto, questo si che è un salto di edizione, mica come la 4->5 |
era già evidentissimo dal manuale leaked.
cmq l'elenco che hai postato è assurdo... modificano le singoleunità dei codex dal manualone???
BAAA cazzate a badilate!!
non ci credo nemmeno se lo vedo che dentro a manuale ci sono gli adattamenti degli eserciti.
qua c'è di tutto, mica variazioni di regole universali, ma vere e proprie regole aggiunte a singoli eserciti o addirittura singole unità di particolari eserciti!!
questa non è credibile x me!!
si esce il 30 giugno, prenotabile dal 23, quindi sarà in negozio probabilmente!!
andando da GA di solito le tira fuori attorno a mercoledi o giovedi le novità!
interessanti e MOLTO i porta obiettivi e ralativi dadi. bisogna vedere quante sono le varianti ma se sono tante i dadi sono un'ottima soluzione. _________________
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ivan Site Admin
Registrato: 30/06/06 19:53 Messaggi: 2379 Residenza: I tuoi incubi!
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Inviato: Gio Giu 21, 2012 11:50:02 Oggetto: |
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Non è così incredibile che ci sia un'adattamento dei codex per la nuova edizione, anzi è auspicabile per permettere una migliore giocabilità.
Che queste modifiche siano NEL manualone non penso sia credibile, presumo allegheranno un fascicoletto, con le modifiche ai codex attuali, fino ad uscita di nuovi codex successivi. |
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InqBantoo OZO Addicted
Registrato: 31/07/06 09:28 Messaggi: 3651 Residenza: Fortezza Crociata Sfonda'anus
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Inviato: Gio Giu 21, 2012 16:05:29 Oggetto: |
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ivan ha scritto: |
Non è così incredibile che ci sia un'adattamento dei codex per la nuova edizione, anzi è auspicabile per permettere una migliore giocabilità.
Che queste modifiche siano NEL manualone non penso sia credibile, presumo allegheranno un fascicoletto, con le modifiche ai codex attuali, fino ad uscita di nuovi codex successivi. |
AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH
sei proprio un burlone... ma si è MAI VISTA UNA COSA SIMILE DALLA GW????????????????
MA DAIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII
ricordo che i templari sono una lista di TERZA EDIZIONE!!!
gli eldar di QUARTA EDIZIONE!!!
tanto per citare un paio di miei eserciti...
devo citare i tau??
BAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA _________________
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GabBorg OZO Addicted
Registrato: 27/07/06 09:19 Messaggi: 3766 Residenza: Occhio del Terrore
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Inviato: Ven Giu 22, 2012 14:50:13 Oggetto: |
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Io penso aggiornamenti sul sito o al massimo sul nano albino. _________________
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InqBantoo OZO Addicted
Registrato: 31/07/06 09:28 Messaggi: 3651 Residenza: Fortezza Crociata Sfonda'anus
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Inviato: Ven Giu 22, 2012 15:50:40 Oggetto: |
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una prima idea del concetto di "alleati"
FICHISSIMOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!
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GabBorg OZO Addicted
Registrato: 27/07/06 09:19 Messaggi: 3766 Residenza: Occhio del Terrore
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Inviato: Lun Giu 25, 2012 07:59:01 Oggetto: |
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Someone has read the rulebook and man of the rules are here. Finally we have some Answers.... Hull Points are explained in detail with new things, like "focus fire". I am glad to finally read some of these, as they are starting to bring a little order to the rules I have been reading.
One little thing though. Do not take everything here as exact wording and match, as I was able to find one error and I corrected it. That was with flyers, since we now know that its not 12" minimum when zooming, its 18". That is from the video we saw.
I do think this is right along how things are in the new rulebook, and lucky for us, its only a couple days away until we start seeing it in its full context. Also a big thanks to readers here for pointing me towards this set. I beleive it was Trent, but possibly others as well.
via Hellas Heal
I already read some of 6th rule book there were no % in using slot
Core System
- Change to Pre-Measure like WHFB 8th Edition.
- Force Organization Chart is still in use, no use of Percentage
- Adding new FoC Slot called "Fortification" [0-1] / see below
- Phases remains the same, Movement, Shooting, and then Assault
- No Psychic Phase
- No Initiative Phase
Movement Phase
- Movement is pretty much the same. Infantry can move 6", Jump Infantry 12" and so on.
Shooting Phase
- Rapid Fire weapons can now fire at target 24" away irregardless of moving or not. (or choose to fire twice at target 12" away)
- Pistol is pretty much the same.
- New Weapon type "Salvo" - firing at max. range & max. shots if not move, or 1/2 range and 1/2 shots if moving.
- Heavy Weapon can now be fired on the move, but will be subjected to 'snap fire' rule.
- "Snap Fire" allows certain weapon types to shoot even if moving, but with a BS of 1 (ie. 6 to hit)
- Blast Weapons cannot "snap fire"
- You can only killed as much models in target unit as you can actually see (and within max range).
- Casualties are now removed from closest to furthest.
- Wound Allocation is completely changed.
- When shooting at unit partially in cover, player can choose to "Focus Fire" to kill only models in the open (or in a less covered position).
- You can now throw (most) grenades in the Shooting Phase at the range of 8", limited to 1 grenade per unit per Phase.
Assault Phase
- Charge Distance is now 2D6" adding together.
- Unit can elect to "Overwatch" if being assaulted. Simply a "Stand and Shoot 40K version" - resolved at BS1, Template does D3 hit instead.
- Overwatch can be done only once per turn.
- Unit declaring multiple assaults will suffer from "Disoriented Charge" (not get +1A)
- Unit assaulting multiple enemy unit is subjected to multiple Overwatch.
- Unlike Stand & Shoot, Overwatch does NOT cause Morale Check or Pinning.
- Pile-in reduced to 3" and is done at the model's Initiative Step (ie. before the model could strike)
- Casualties are removed from the front rank, like the case of Shooting Phase
- Units can elect to auto-fail Morale Check at the end of Combat if all models in the unit cannot hurt the attacker at all (ie. S3 vs T10).
- Challenges are in for IC.
- Close-Combat Weapon now have AP value, ranging from AP- to AP1. Pistols don't grant more bonus than in 5th Edition.
- Power SWORD and Lightning Claws are "S: as user" AP3, though Power AXE is S+1, AP2, but is subjected to penalties (Initiative Reduced)
- Fists and Chainfists are Sx2 AP2 and Unwieldy (Intiative reduced to 1), Thunder Hammers has "Concussive" (the exact (or almost) same rules as in 5th Edition)
Vehicles
- Vehicles are now limited to move at the maximum of 12" in the Movement Phase (though it can move further in the Shooting Phase if desired)
- Vehicles can opt to move "Flat Out" in the Shooting Phase, adding an extra 6".
- Vehicles movement and weapons. Defensive and Primary Weapons are gone. You can fire all of your weapons at most of the time. But moving faster will result in less weapon fired at basic BS, the rest will be fired at BS1 (Snap Fire)
- Fast Skimmer moving Flat Out can be more lethal (fire more weapons than in 5th and moving faster [12" Normal + 18" Flat Out])
- Skimmer got a cover save called Jink, basically 5+ cover save and improved to 4+ if going Flat Out.
- Vehicles count as WS0 (auto-hit) if stationary and WS1 (3+ hit) if moved. No idea on how Fast or Skimmer will have bonus, as cover aren't used in Assault.
- Flyers are now in, with its own rules.
- Flyers can move very fast and is hard to target (6 only to hit) unless the shooter has Skystrike rules that allow them to shoot flyer at normal BS.
- When moving fast (called "Zooming") Flyers cannot move less than 18" and cannot disembark any models.
Vehicle and Damage
- New Vehicle Damage Chart, one to rule them all. 1-2 being Shaken, 3 Stunned, 4 and 5 Weapon Destroyed and Immobilised, and 6 Explodes! You only roll the table if the shot penetrate the Armour. Wrecks occur only from taking certain amount of Glancing Hits.
- AP 2 weapons add +1 to the chart, while AP1 adds +2.
- AP"-" is no longer -1 on the table.
- Open-Topped is +1 as well.
- No more "Half Strength if the center hole is off", you always use full strength for any blast that hits the vehicle.
- Hull Points - a new style "wound" for vehicles. Any Glancing Hits removes 1 Hull Point, Penetrate Hit removes 1 Hull Point as well as rolling on the Damage Chart above. If reduced to 0 HP, the vehicle becomes Wreck.
- Vehicles has 3 or 4 HP, notable 4 HP vehicles are Ghost Ark, Land Raider, and Monolith. Details can be found in the rulebook appendix. (Bloodwing stated that some player propose that the formula for Hull Points is Front + Side(once) + Rear divide by 3. Fractions rounding down - this seems to be true.
Vehicle and Passenger
- Passenger can only disembark if vehicle move 0-6".
- Disembarking rules changes, you now place models in base contact with the access point and move up to 6" - this is the furthest distance the unit may move.
- Embarking is pretty much the same.
- Unit count as moving if the vehicle moved 0.1-6", and can only "Snap Fire" if the vehicle move 6.01 - 12"
- Open-topped transport rules are the same (access points and fire points)
- Exploding Flyer that has "zoomed" will result in a S10 no armour save on its passenger. And some sort of S6 Large Blast at any unit under the point the vehicle goes on flame.
Psychic Power
- NO PSYCHIC PHASE (or whatever people are assuming they are)
- Perils of the Warp causes one wound, no saves of any kind allowed.
- Types of psychic power, witchfire (psychic shooting attack), focused witchfire (has a chance to allow player to choose the target model when removing casualty by rolling low scores on Psychic Test), nova (affects all enemy units within range), maelstrom (affecting both friendly and enemy within range), blessing (augmented friend), and malediction (de-buff enemy).
- "Deny the Witch" - every models/units have a slight chance to nullify the effect of psychic power (6+). Chances increase if your unit has Psyker.
- Psychic Hood is reduced to 4+ Deny the Witch if the target of the power is within 6" of the wearer.
- There are 5 new Disciplines of Psychic Powers in the BRB, each has 7 Powers. Each army can access different Disciplines, some cannot use them at all.
- Casting Psychic Power remains the same as in 5th.
- Psychic Powers now have 2 level, calling Warp Charge 1 and 2. Mastery Level 1 can only use Warp Charge 1 power, while Mastery Level 2 allows you to cast 2 "Warp Charge 1" power or 1 "Warp Charge 2". Higher Mastery allows for more.
- Each Psyker generate Warp Charge equal to his Mastery Level.
Characters
- Look Out, Sir! is in. Grants character 50% chance to evade the attack if he's within 6" of friendly unit (works in combat too), resolved each successful Look Out Sir on the models within 6" instead.
- Look Out Sir! is improved to 2+ for Independent Character.
- Character can issue / accept challenges.
- One model in your army will be the Warlord (one with highest LD), Warlord can roll on a table (there's 3 table, you can choose 1) to see what benefit he receive. Examples are units within 12" can use his LD, the Character count as Scoring Units, Warlord has FNP if within 3" of Objective.
Tidbits
- Fortification - a new addition to the FoC, limited to 0-1 this allows player to purchase some kind of terrain for their army. Expensive one are Fortress of Redemption (220 points) and cheap ones are Aegis Defence Lines (50 points)
- Allies - a new system that allows player to have a detachment made of another army in the list. Allies works like WFB8th Edition with best buddies, normal allies, and untrusted. The detachment is limited to 1HQ and 1 Troop(compulsory) and additional 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast Attack, and 1 Heavy Support.
Missions
- There are 3 Deployment Types, one being the classic Pitched Battle, second one is reversed Pitched Battle (deploying along the short table edges), and third one is a triangular deployment.
- Selecting deployment zone remains the same, roll-off to see who deploys first and go first.
- Seize Initiative is still the same.
- 6 Missions with 2 Level Objectives. Primary Objectives grants more Victory Points, but harder to achieve. Secondary Objective is always 1 VP and has 3 of them. First Blood (for getting the first "kill point", Slay the Warlord (for killing the enemy Warlord - aka. general), and Linebreaker (having your units in enemy deployment zone at the end of the game)
- Deep Strike Mishap is softened now: 1 - You're Dead, 2-3 Misplaced, and 4-6 Delayed.
- Feel No Pain dropped to 5+
- There's still only 1 Level of Instant Death, no Instant Death(x)
- Fleet allows for re-rolls on Run and possibly Assault distances.
- "Hammer of Wrath" allows model to make single attack at their base strength before combat on the turn it assault. Jump Infantry and Bike have it.
- Monstrous Creature can make "Smash" attack, forfeit half of its attack to resolve attack at Sx2 against vehicle.
- Flying Monstrous Creature can make two mode of movement. One being 24" move, performing D3+1 "Vector Strike" on a single unit within the path and then shoot up to two weapons or run 2D6" in the shooting phase. However, it cannot assault or being assaulted unless it get shot and fall down from the sky first (can't remember how you fire at it, 6 only?) Should it fall from the sky, it will take S9 hit and can now be assaulted as normal.
- Sniper has rule to allow them to allocate wounds to the model of your choice if you roll a 6 when rolling to hit.
- Rage is now +2 Attack on assault.
- Many new generalization of rules...such as Armourbane (roll 2d6 for armour penetration) and Fleshbane (2+ to wound)....this also expands to weapons as well (unwieldy, concussive, etc.) _________________
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GabBorg OZO Addicted
Registrato: 27/07/06 09:19 Messaggi: 3766 Residenza: Occhio del Terrore
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Inviato: Lun Giu 25, 2012 08:38:41 Oggetto: |
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InqBantoo OZO Addicted
Registrato: 31/07/06 09:28 Messaggi: 3651 Residenza: Fortezza Crociata Sfonda'anus
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Inviato: Lun Giu 25, 2012 10:24:34 Oggetto: |
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il riassunto sopra è + o meno quello che si legge anche su WD.
interessanti le armi potenziate che hanno solo vp3.. i terminator ringraziano!!!
speravo che i danni ai veicoli fossero gestiti diversamente, ovvero che finalmente fosse impossibile distruggere con un colpo un veicolo come il landone... invece è ancora così anche se hanno introdotto i punti scafo, gestiti in questo modo mi sembrano inutili però.
bella la gran quantità di poteri psi generici da sostituire a quelli da codex (ma perchè non mischiarli???? mah), peccato che siano da tirare a caso prima della partita, come nel fantasy. difficile farci sopra una qualche tattica.
bellissima la sparacchiata ad ab1 in fase d'assalto, così rende la guardia e gli eldar un po' + complessi da rasare in CaC.
una cosa che non è riportata è la tabella per i terreni!!! finalmente l'hanno reintrodotta!!
ci saranno atmosfere venefiche, pozze d'acido, terreni "assassini" e ghiacciati etcetc
inoltre gli elementi scenici influenzano il gioco, ad es. la statua imperiale rende implacabili i membri dell'imperium entro 2"! i barili di carburante danno copertura ma possono esplodere...
sta settimana provo a estorcere il manualone a Marco.. chissà se me lo passa in anticipo!! _________________
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GabBorg OZO Addicted
Registrato: 27/07/06 09:19 Messaggi: 3766 Residenza: Occhio del Terrore
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Inviato: Lun Giu 25, 2012 10:52:12 Oggetto: |
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si era già detto che sarà l'edizione dei terminator.
Che senso ha estorcerlo prima? esce ufficialmente questo sabato... cosa ti cambia? _________________
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InqBantoo OZO Addicted
Registrato: 31/07/06 09:28 Messaggi: 3651 Residenza: Fortezza Crociata Sfonda'anus
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Inviato: Lun Giu 25, 2012 10:56:48 Oggetto: |
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GabBorg ha scritto: |
si era già detto che sarà l'edizione dei terminator.
Che senso ha estorcerlo prima? esce ufficialmente questo sabato... cosa ti cambia? |
beh 3/4 giorni prima!!
sai che sono compulsivo!! DEVO AVERLOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!!
poi sabato mica ho voglia di andare in centro a smadonnare per cercare parcheggio...
infrasettimanale ci parcheggio quasi davanti! _________________
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GabBorg OZO Addicted
Registrato: 27/07/06 09:19 Messaggi: 3766 Residenza: Occhio del Terrore
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Inviato: Lun Giu 25, 2012 15:10:43 Oggetto: |
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e se poi non te lo da in anteprima ci devi ritornare
Io aspetto, tanto più che devo prima prendere la Falce da Goblin, così aumento i punti sulla tessera e poi magari arrivo al bous _________________
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